даже в рамках своей узкой специализации владеет узким набором приёмов
Так я в целом про то же. Некоторые классы (файтер как пример) вообще владеют узким набором приемов, ну, как пример — тот же ДнДшный файтер, у которого в целом есть атака простая и павер атака или expertise, в зависимости от того, какой фит взял (может и вовсе только атаковать и не атаковать, если фита не взял никакого). Он теоретически конечно может грапплить, подсекать или обезоруживать, но если он не оптимизировал под это билд — он этого делать не будет. То есть в целом, файтер в 95 процентах случаев проводит в свое действие атаку (оставим за скобками очень специализированные билды специалиста по грапплингу и AoO) и по разнообразию действий не сильно отличается от узкого специалиста ну например по павер атаке.
То есть в целом, его завки в бою будут распределены между двумя опциями + какой-нибудь фулл дефенс — не то, чтобы очень разнообразно.
Разноообразие достигается на тактичеcком уровне — выбором цели атаки, выбором расположения персонажа и так далее и регулируется больше ролью персонажа, нежели вточенностью его в конкретный прием.
Драконы — все же существа единичные, обычно. На всех может не хватить.
Настолько единичные, что на них есть профессиональные охотники И дрессировщики? То что персонаж все еще должен вписываться в мир не забываем же?
Но это далеко не всегда так.
А зачем играть с теми, кто не готов принять последствий того, что сами сгенерили? Этак они и последствий выпавших кубов принять не будут готовы и последствий правил.
Есть такое. Но какой интерес всегда играть ситуации в которые затачиваешься на этапе генерации и при этом сделать для таких ситуаций билд «press X to win»? Узкий специалист, за счет своей специализации имеет и слабые места и хороший игрок, создавая такого персонажа принимает не только сильные, но и слабые места и должен быть готов к тому, что слабые места его персонажа возможно будут его персонажу чего-то стоить.
Потому что может быть ситуация, когда игрокам неинтересно играть в то, в чем их персонажи некомпетентны, а Ведущему не интересно водить то, в чем ИП сверхкомпетентны, и получается, что игра все время кому-то неинтересна.
Тогда проблема в том, что пожелания к игре у игроков и мастера несовместимые и решать надо именно эту проблему.
Гиперспециализация тут сугубо вторична, так как адекватный игрок, создавая специалиста принимает и слабости своего персонажа, а не только сильные стороны. Хотя, честно говоря, с игроками, которым интересны только челленджи, под которые они оптимайзились лично я играть не стала бы и как игрок.
А еще хуже, если способности двух сверхкомпетентных персонажей друг другу взаимно мешают, например один заточен под убивание драконов, а второй — под приручение драконов
Где здесь мешают-то друг-другу? Этак у тебя маг с чарм монстром будет мешать файтеру с топором.
Ну не завезли — их проблемы. Пусть справляются без специалиста. Не смогут — их проблемы, не все кампейны заканчиваются успешно, мастер не должен прогибать мир под партию.
Но даже если считать это за проблему, то это проблема, которую мастер организовал себе сам — если ему что-либо не нравится в листах персонажей, он должен поговорить об этом с игроком и исправить ситуацию до начала игры.
Почему проблемы-то? Партия гиперузких специалистов очень быстро и непринужденно ставится в ситуацию, где их гиперспециализация не даст результата и им придётся искать выход из такой ситуации без использования скилла Х.
И то, как они смогут с этим справиться (или нет) и составит интерес игры.
Если мы говорим про днд-файтера, то воодушевлять он никого игромеханически.не может, охотиться, править кораблём, ковать оружие, набирать наёмников или не может или может мало и плохо, так как скиллпойнтов мало. С прочим та же проблема.
В большинстве других классовых систем ситуация +- такая же.
Если система не позволяет игроку собрать персонажа, который хорош в разных сферах, или если игроку КАЖЕТСЯ, что система поощряет его создать узкого специалиста,
Вообще само разделение на роли(классы) предназначено для того, чтобы нельзя было сделать персонажа, хорошего в разных сферах. Файтер, каким бы он не был, оптимизированный или нет, игромеханически умеет бить или не бить.заточка тут даёт разницу в качестве молотка, а не числе опций. У кастеров ситуация конечно другая, но речь, полагаю, не про них — они редко ван трик пони.
А далее, разруха она, как известно, не в клозетах, а в головах.
Во первых, игра, где любую проблему можно решить игромеханически это скорее настольная игра, а не ролевая.
Во вторых, мастер, который создаёт постоянно для ван трик пони возможности решить все этим трюком поощряет создание таких персонажей куда как сильнее чем система.
Проблема, описанная Фиркраагом на самом деле куда сложнее — персонаж, который умеет все лучше всех, вредит игре куда как больше, чем узкий специалист.
Вот кстати даже хорошо, что ты привел ДнД в пример. На территориях бывшего СССР очень распространено использование слова ДнД для обозначения НРИ вообще (а не собственно системы) и в хорошем словаре это должно было бы быть отражено в определении слова «ДнД»(примерно как в случае с копировальной машиной и словом «ксерокс»). Точно так же «старая школа ролеплея» используется часто именно как обоснование того, почему какой-то ролеплей лучше другого (и ИМХО даже чаще). Замечу, что тот же форчан свое определение взял не с потолка и на Западе достаточно шуток на тему грогнардов (и далеко не только на форчане к слову) 8)
Короче говоря, хорошее определение OSR должно начинаться со слов «направление в хобби и индустрии НРИ, которое...».
Вот прямо приведенное тобой в начале этого топика определение Цирка с этих слов не начинатся. Зачем ты рекомендуешь плохие определения?
Более того, OSR в зависимости от контекста может значить как действительно направление в геймдизайне и стиль игры, игровые практикм и даже просто игру в старые модули и по старым системам и, да, собственно просто способ самоутвердиться, как в определении форчана. Зачастую мне кажется, что для тебя это именно последнее, возможно поэтому ты так на это, достаточно шутливое, определение и взъелся.
Я совершенно точно видела людей, которые примерно так и обосновывают преимущества своего ролеплея.То, что они под олдскулом считали АДнД2 отдельно доставляло. Накилевий приводил примеры людей, которые старой школой называли 3.5. И да, в этих рассуждениях «старая школа» звучало именно как знак одобрения/качества.
Определение скорее неполное, но с полными определениями у ролевых терминов вообще плохо, даже собственно осрщики зачастую не могут договориться друг с другом, что же ОСР такое.
Погоди, прямо в определении от форчана используется слово «термин». Если мы принимаем это определение от форчана (как ты похоже сделал), задав такой вопрос:
. как определяемое таким образом OSR породило
Ответ очевидный. Определяемое таким образом osr ничего не породило. Потому что оно в данном определении — термин, никак с геймдизайном или каким либо сообществом (кроме gray beards) не связанный.
Вот удивительно, ты постоянно настаивал на том, что нужно вести беседу в рамках задаваемых тобой определений, однако неспособен сам вести беседу в рамках определения, заданного кем-то другим.
Конкретная кошка может родить конкретных котят. Абстрактный таксон — не может.
D&D, как набор правил, не породила никаких практик, игроки в DnD породили.
Поле не породило урожай, урожай вырастили крестьяне.
Оружие не убивает, убивают люди, да.
OSR не порождает сеттингов и приключений, конкретные люди их создают.
Удивительно, что этот самоочевидный факт вызывает в тебе возмущение.
Тем не менее, даже если ты ставишь знак равенства между OSR, который по используемым тобой определениям, является скорее стилем игры, и людьми, которые играют в подобном стиле, фраза OSR породило сеттинг\приключение N все равно неверна.
Драгонланс стал мейнстримом с момента своего выпуска. Его выпускала самая что ни на есть мейнстримная компания в качестве одной из своих основных линеек. До Драгонланса TSR выпускали и другие линейные модуля, нельзя даже сказать, что он был сколько-либо первопроходцем в чем-либо.
Зачитываемый текст точно был практически во всех модулях от TSR. И сам Гигакс яростно боролся против домашних правил (откуда собственно все эти тонны подсистем), то есть и c рулингами ситуация была мягко говоря спорная. Балансировка энкаунтеров тоже не была чем-то неслыханным, и по сути система ЦРов была попыткой формализации устоявшейся практики, механизмом помощи ДМу в этой задаче.
Рэдрик в принципе прав в том, что OSR не пытается реконструировать то, как играли в 70х-80х, это невозможно просто в силу того, что играли очень по разному, никакого единого доминирующего стиля не было, как на самом деле нет его и сейчас.
Впрочем и на счет «переосмысления старого наследия» он тоже не совсем прав. Некоторые видные деятели движения (например Дэн Проктор) как раз считают что «переосмысление» это уже не OSR и как раз то, против чего боролись.
Those of us who helped build the foundation of what would be the (at least commercial) aspect of the OSR where doing it as a reaction against the edition treadmill, against viewing classic games as outdated. Little did we know that in so doing, a new treadmill from many sources would spring from the seeds we planted. That people would take our work and do the exact thing we were opposing, claim it is past its expiration date, and here is a new improved version with fresh innovations.
Но вообще, лучшее определение OSR давно было дано на 1d4chan
Old School Role-Playing is a term used by Grey Beards (the oldest and crustiest neckbeards) to justify why their version of role-playing is better than yours.
Техномагическое общество, магия которого обеспечивается (неизвестно для большинства населения) эксплуатацией энергии душ мертвых, которые заключаются в некоторое подобие загробного Гулага.
И необходимость обеспечения этой энергии (spice must flow и все такое) стоит за значительной частью кровавых конфликтов в комиксах.
Ну тогда в ДнД3 тоже. д20+бонусы vs AC, +1 атака за + базовой, универсальный набор маневров + дополнительные за фиты\классовые абилки.
одна механика у всех же магов
Здесь частично да, есть в ДнД спонтанные кастеры и стандартные, хотя сам процесс кастинга примерно одинаковый (стандарт экшен, концентрация, метамагия).
Хотя, с другой стороны, даже в базовом ГУРПС есть два типа «магии», через мейджери и через адвантаджи, так что тоже не все так чисто, что как бы уже говорит нам о унификации механики. К слову, собственно подсистема классической магии ГУРПС пример вообще той самой отдельной механики (как пример, эффективное получение адвантаджей, за которые не надо платить).
В ГУРПС с ее «унифицированной механикой» только механик магии с десяток наберется.
ГУРПС эксплицитно помещает создание баланса в руки мастера
Вот не припомню, чтобы вот прямо в руководстве мастера было эксплицитно написано, что «в системе нет баланса», потому пусть все решает мастер. Может пропустила конечно.
Но в принципе, вопрос силы персонажей, это вопрос умения игрока создавать эффективных персонажей. В любой системе есть оптимальные и неоптимальные выборы и вполне можно в ГУРПС создать мага на 500 очков, который будет уступать воину за 150, ровно как и в ДнД3 сделать визарда, который будет уступать файтеру.
И в любой системе, где вообще есть выбор, мастер должен примерно представлять, что могут персонажи игроков и обеспечить каждому свою возможность спотлайта.
Так я в целом про то же. Некоторые классы (файтер как пример) вообще владеют узким набором приемов, ну, как пример — тот же ДнДшный файтер, у которого в целом есть атака простая и павер атака или expertise, в зависимости от того, какой фит взял (может и вовсе только атаковать и не атаковать, если фита не взял никакого). Он теоретически конечно может грапплить, подсекать или обезоруживать, но если он не оптимизировал под это билд — он этого делать не будет. То есть в целом, файтер в 95 процентах случаев проводит в свое действие атаку (оставим за скобками очень специализированные билды специалиста по грапплингу и AoO) и по разнообразию действий не сильно отличается от узкого специалиста ну например по павер атаке.
То есть в целом, его завки в бою будут распределены между двумя опциями + какой-нибудь фулл дефенс — не то, чтобы очень разнообразно.
Разноообразие достигается на тактичеcком уровне — выбором цели атаки, выбором расположения персонажа и так далее и регулируется больше ролью персонажа, нежели вточенностью его в конкретный прием.
Настолько единичные, что на них есть профессиональные охотники И дрессировщики? То что персонаж все еще должен вписываться в мир не забываем же?
А зачем играть с теми, кто не готов принять последствий того, что сами сгенерили? Этак они и последствий выпавших кубов принять не будут готовы и последствий правил.
Тогда проблема в том, что пожелания к игре у игроков и мастера несовместимые и решать надо именно эту проблему.
Гиперспециализация тут сугубо вторична, так как адекватный игрок, создавая специалиста принимает и слабости своего персонажа, а не только сильные стороны. Хотя, честно говоря, с игроками, которым интересны только челленджи, под которые они оптимайзились лично я играть не стала бы и как игрок.
Где здесь мешают-то друг-другу? Этак у тебя маг с чарм монстром будет мешать файтеру с топором.
Но даже если считать это за проблему, то это проблема, которую мастер организовал себе сам — если ему что-либо не нравится в листах персонажей, он должен поговорить об этом с игроком и исправить ситуацию до начала игры.
И то, как они смогут с этим справиться (или нет) и составит интерес игры.
В большинстве других классовых систем ситуация +- такая же.
Вообще само разделение на роли(классы) предназначено для того, чтобы нельзя было сделать персонажа, хорошего в разных сферах. Файтер, каким бы он не был, оптимизированный или нет, игромеханически умеет бить или не бить.заточка тут даёт разницу в качестве молотка, а не числе опций. У кастеров ситуация конечно другая, но речь, полагаю, не про них — они редко ван трик пони.
А далее, разруха она, как известно, не в клозетах, а в головах.
Во первых, игра, где любую проблему можно решить игромеханически это скорее настольная игра, а не ролевая.
Во вторых, мастер, который создаёт постоянно для ван трик пони возможности решить все этим трюком поощряет создание таких персонажей куда как сильнее чем система.
Проблема, описанная Фиркраагом на самом деле куда сложнее — персонаж, который умеет все лучше всех, вредит игре куда как больше, чем узкий специалист.
Вот прямо приведенное тобой в начале этого топика определение Цирка с этих слов не начинатся. Зачем ты рекомендуешь плохие определения?
Более того, OSR в зависимости от контекста может значить как действительно направление в геймдизайне и стиль игры, игровые практикм и даже просто игру в старые модули и по старым системам и, да, собственно просто способ самоутвердиться, как в определении форчана. Зачастую мне кажется, что для тебя это именно последнее, возможно поэтому ты так на это, достаточно шутливое, определение и взъелся.
Всех с наступившим!
Я совершенно точно видела людей, которые примерно так и обосновывают преимущества своего ролеплея.То, что они под олдскулом считали АДнД2 отдельно доставляло. Накилевий приводил примеры людей, которые старой школой называли 3.5. И да, в этих рассуждениях «старая школа» звучало именно как знак одобрения/качества.
Определение скорее неполное, но с полными определениями у ролевых терминов вообще плохо, даже собственно осрщики зачастую не могут договориться друг с другом, что же ОСР такое.
Ответ очевидный. Определяемое таким образом osr ничего не породило. Потому что оно в данном определении — термин, никак с геймдизайном или каким либо сообществом (кроме gray beards) не связанный.
Вот удивительно, ты постоянно настаивал на том, что нужно вести беседу в рамках задаваемых тобой определений, однако неспособен сам вести беседу в рамках определения, заданного кем-то другим.
/sarcasm mode/
А мне то рассказывали (на тысячи постов!), что принципам надо следовать, как правилам!
/sarcasm mode off/
D&D, как набор правил, не породила никаких практик, игроки в DnD породили.
Поле не породило урожай, урожай вырастили крестьяне.
Оружие не убивает, убивают люди, да.
OSR не порождает сеттингов и приключений, конкретные люди их создают.
Удивительно, что этот самоочевидный факт вызывает в тебе возмущение.
Тем не менее, даже если ты ставишь знак равенства между OSR, который по используемым тобой определениям, является скорее стилем игры, и людьми, которые играют в подобном стиле, фраза OSR породило сеттинг\приключение N все равно неверна.
В лучшем случае «вдохновило».
У каждого из этих продуктов есть автор, вот он и «родитель».
Рэдрик в принципе прав в том, что OSR не пытается реконструировать то, как играли в 70х-80х, это невозможно просто в силу того, что играли очень по разному, никакого единого доминирующего стиля не было, как на самом деле нет его и сейчас.
Впрочем и на счет «переосмысления старого наследия» он тоже не совсем прав. Некоторые видные деятели движения (например Дэн Проктор) как раз считают что «переосмысление» это уже не OSR и как раз то, против чего боролись.
Но вообще, лучшее определение OSR давно было дано на 1d4chan
Драгонланса и Рахасии тоже не существовало, Хикмена тоже.
И необходимость обеспечения этой энергии (spice must flow и все такое) стоит за значительной частью кровавых конфликтов в комиксах.
Ну тогда в ДнД3 тоже. д20+бонусы vs AC, +1 атака за + базовой, универсальный набор маневров + дополнительные за фиты\классовые абилки.
Здесь частично да, есть в ДнД спонтанные кастеры и стандартные, хотя сам процесс кастинга примерно одинаковый (стандарт экшен, концентрация, метамагия).
Хотя, с другой стороны, даже в базовом ГУРПС есть два типа «магии», через мейджери и через адвантаджи, так что тоже не все так чисто, что как бы уже говорит нам о унификации механики. К слову, собственно подсистема классической магии ГУРПС пример вообще той самой отдельной механики (как пример, эффективное получение адвантаджей, за которые не надо платить).
В ГУРПС с ее «унифицированной механикой» только механик магии с десяток наберется.
Вот не припомню, чтобы вот прямо в руководстве мастера было эксплицитно написано, что «в системе нет баланса», потому пусть все решает мастер. Может пропустила конечно.
Но в принципе, вопрос силы персонажей, это вопрос умения игрока создавать эффективных персонажей. В любой системе есть оптимальные и неоптимальные выборы и вполне можно в ГУРПС создать мага на 500 очков, который будет уступать воину за 150, ровно как и в ДнД3 сделать визарда, который будет уступать файтеру.
И в любой системе, где вообще есть выбор, мастер должен примерно представлять, что могут персонажи игроков и обеспечить каждому свою возможность спотлайта.