Погоди, прямо в определении от форчана используется слово «термин». Если мы принимаем это определение от форчана (как ты похоже сделал), задав такой вопрос:
. как определяемое таким образом OSR породило
Ответ очевидный. Определяемое таким образом osr ничего не породило. Потому что оно в данном определении — термин, никак с геймдизайном или каким либо сообществом (кроме gray beards) не связанный.
Вот удивительно, ты постоянно настаивал на том, что нужно вести беседу в рамках задаваемых тобой определений, однако неспособен сам вести беседу в рамках определения, заданного кем-то другим.
Конкретная кошка может родить конкретных котят. Абстрактный таксон — не может.
D&D, как набор правил, не породила никаких практик, игроки в DnD породили.
Поле не породило урожай, урожай вырастили крестьяне.
Оружие не убивает, убивают люди, да.
OSR не порождает сеттингов и приключений, конкретные люди их создают.
Удивительно, что этот самоочевидный факт вызывает в тебе возмущение.
Тем не менее, даже если ты ставишь знак равенства между OSR, который по используемым тобой определениям, является скорее стилем игры, и людьми, которые играют в подобном стиле, фраза OSR породило сеттинг\приключение N все равно неверна.
Драгонланс стал мейнстримом с момента своего выпуска. Его выпускала самая что ни на есть мейнстримная компания в качестве одной из своих основных линеек. До Драгонланса TSR выпускали и другие линейные модуля, нельзя даже сказать, что он был сколько-либо первопроходцем в чем-либо.
Зачитываемый текст точно был практически во всех модулях от TSR. И сам Гигакс яростно боролся против домашних правил (откуда собственно все эти тонны подсистем), то есть и c рулингами ситуация была мягко говоря спорная. Балансировка энкаунтеров тоже не была чем-то неслыханным, и по сути система ЦРов была попыткой формализации устоявшейся практики, механизмом помощи ДМу в этой задаче.
Рэдрик в принципе прав в том, что OSR не пытается реконструировать то, как играли в 70х-80х, это невозможно просто в силу того, что играли очень по разному, никакого единого доминирующего стиля не было, как на самом деле нет его и сейчас.
Впрочем и на счет «переосмысления старого наследия» он тоже не совсем прав. Некоторые видные деятели движения (например Дэн Проктор) как раз считают что «переосмысление» это уже не OSR и как раз то, против чего боролись.
Those of us who helped build the foundation of what would be the (at least commercial) aspect of the OSR where doing it as a reaction against the edition treadmill, against viewing classic games as outdated. Little did we know that in so doing, a new treadmill from many sources would spring from the seeds we planted. That people would take our work and do the exact thing we were opposing, claim it is past its expiration date, and here is a new improved version with fresh innovations.
Но вообще, лучшее определение OSR давно было дано на 1d4chan
Old School Role-Playing is a term used by Grey Beards (the oldest and crustiest neckbeards) to justify why their version of role-playing is better than yours.
Техномагическое общество, магия которого обеспечивается (неизвестно для большинства населения) эксплуатацией энергии душ мертвых, которые заключаются в некоторое подобие загробного Гулага.
И необходимость обеспечения этой энергии (spice must flow и все такое) стоит за значительной частью кровавых конфликтов в комиксах.
Ну тогда в ДнД3 тоже. д20+бонусы vs AC, +1 атака за + базовой, универсальный набор маневров + дополнительные за фиты\классовые абилки.
одна механика у всех же магов
Здесь частично да, есть в ДнД спонтанные кастеры и стандартные, хотя сам процесс кастинга примерно одинаковый (стандарт экшен, концентрация, метамагия).
Хотя, с другой стороны, даже в базовом ГУРПС есть два типа «магии», через мейджери и через адвантаджи, так что тоже не все так чисто, что как бы уже говорит нам о унификации механики. К слову, собственно подсистема классической магии ГУРПС пример вообще той самой отдельной механики (как пример, эффективное получение адвантаджей, за которые не надо платить).
В ГУРПС с ее «унифицированной механикой» только механик магии с десяток наберется.
ГУРПС эксплицитно помещает создание баланса в руки мастера
Вот не припомню, чтобы вот прямо в руководстве мастера было эксплицитно написано, что «в системе нет баланса», потому пусть все решает мастер. Может пропустила конечно.
Но в принципе, вопрос силы персонажей, это вопрос умения игрока создавать эффективных персонажей. В любой системе есть оптимальные и неоптимальные выборы и вполне можно в ГУРПС создать мага на 500 очков, который будет уступать воину за 150, ровно как и в ДнД3 сделать визарда, который будет уступать файтеру.
И в любой системе, где вообще есть выбор, мастер должен примерно представлять, что могут персонажи игроков и обеспечить каждому свою возможность спотлайта.
Я вот не считаю GURPS… провальными ни в каком плане
А где, простите, в ГУРПС унификация возможностей или механики персонажей? Магия (по умолчанию) в ГУРПС стоит куда как дороже своих очков и способностей дает дофига. И да, возможность взять каждому мейджери на генерации, в принципе равна способности на генерации взять кастера в ДнД, так что тут ГУРПС не лучше ДнД.
На самом деле, в плане разницы в паверлевеле даже хуже — на одни и те же очки можно сделать куда более сильно различных по возможности влияния на мир персонажей, нежели в ДнД.
То представление о прошлом страны которое имеется в голове ср. стат. гражданина этой страны зачастую в корне неверно и лубочно.
Но представление среднестатистического гражданина этой страны (а на практике — практически всех стран) о истории зарубежных стран еще более в корне неверно и лубочно.
Тем паче, что славянские княжества до завоевания Монгольской империей и после её падения — две большие разницы.
Англия до и после завоевания ее норманами — две большие разницы. Испания до и после реконкисты — две большие разницы. Это вообще нормально для стран сильно меняться за 200 лет.
хороший пример разницы между «словеской с кубиками» и НРИ.
Хороший пример, да. В словесках с кубиками помогает принять решение и в НРИ помогает 8) Пример разницы.
Ведущий будет не прав, если отменит результат броска просто потому, что ему не нравится вытекающее из броска развитие сюжета
Вообще, в большинстве НРИ, вот прямо в правилах написано разрешение (а часто и рекомендация) мастеру отменять результаты любых бросков если ему не нравится «вытекающее из броска развитие сюжета» (да и по другим поводам тоже). То есть мастер обычно может отменить любой бросок целиком и полностью на основе той самой системы правил, которая вступает в дело.
Словеска это в первую очередь стиль вождения, в котором результат событий от воли мастера зависит неизмеримо больше, чем от правил системы и его можно реализовать в любой, сколь угодно сложной и прописанной системе (и он собственно прекрасно реализуется почти в любом модуле с жесткими рельсами).
У улыбальщиков наверняка будет surprise round (поскольку они инициируют бой)
не будет у них Surprise Round. Ну разве что бандиты сидят в хайде\инвизе. Инициация боя ни разу и ни по каким правилам сюрприза в ПФ не дает.
If some but not all of the combatants are aware of their opponents, a surprise round happens before regular rounds begin. In initiative order (highest to lowest), combatants who started the battle aware of their opponents each take a standard or move action during the surprise round. You can also take free actions during the surprise round. If no one or everyone is surprised, no surprise round occurs.
Здесь только про Awareness (то есть о том, знают ли они что враг здесь есть), ничего про инициацию боя нет.
Flat-footed тоже не значит, что у всех touch AC 10. Он значит, что они не могут использовать декстерити бонус к AC, что оставляет возможность использовать deflection или cover бонусы к AC. Ну и опять таки, им должно хорошо повезти, чтобы всем выбросить инициативу выше, чем у их цели.
Что делает правила ГУРПС правилами для НРИ? Что там есть, чего нет в правилах для других настольных или компьютерных игр?
Потому что система правил для ролевых игр должна не просто позволять принимать решения с точки зрения персонажа, но и способствовать принятию таких решений.
Помня наш спор про то, как именно должна способствовать, уверяю тебя, что как минимум, Десцент способствует (Аркхем скорее тоже).
Формально «вы делаете `а` неправильно» можно употреблять, если:
— `а` применяется для достижения некой `цели аа`
— `а` фактически устроено таким образом, что достижению `цели аа` не приведёт.
Проблема с позицией Ангона разумеется в том, что он считает, что в первой части вашего определения достаточно декларации о намерении, а не реальных действий.
То есть, с его точки зрения, если мы готовим суп, но заявляем, что готовим шашлык, то это будет неправильная готовка шашлыка (а вовсе не ложь).
Но шашлык-то на самом деле (в объективной реальности) мы и не готовили вовсе. Факта готовки шашлыка в реальности не было, был факт готовки супа. Как может быть неправильным то, чего не было?
Очевидно, что мясо без маринада, но жареное на углях ближе к правильному шашлыку, чем мясо без маринада и вареное в кастрюле. Игра в гандбол ближе к игре в футбол, чем игра в шахматы. Словеска ближе к НРИ, чем чтение книги. И так далее. Это нормальный континуум, я не вижу ничего странного в его существовании.
Ага, а взрослая женщина в детородном возрасте ближе к беременной женщине, чем мальчик?
Ты мне пытаешься рассказать про то, что «чуть-чуть беременная» это нормально.
Нет. Блюдо или шашлык или не шашлык, оно не может быть «почти шашлыком» или «чуть-чуть» шашлыком.
Уже в категории шашлык может быть правильный шашлык и неправильный шашлык, вкусный шашлык или невкусный шашлык, но чтобы быть каким угодно шашлыком, нужно сначала быть шашлыком, а не чем-то близким к нему.
А взял я это утверждение из сообщений вроде
И что? Аррис тут дает по сути совет, что решать подыгрывать игрокам\мастеру в ролевой игре стоит из того, как вам больше нравится.
Откуда ты взял, что Аррис определяет так ролевые игры?
И в ответ на это ты начал рассуждать за неправильный шашлык (который вовсе не шашлык). И это плохая и некорректная демагогия, потому что вместо того, чтобы рассказать о том, почему ты не согласен с тем, что в ролевые игры можно играть неправильно, ты в стиле Некроза начал рассуждать на вообще отдаленные темы, с НРИ не связанные.
В смысле не играл в НРИ? Вот я взял правила ГУРПС, наделал персонажей, выдал половину товарищу, мы устроили боевку, было весело.
Заглянула в главу «What Is Roleplaying» в бейсик сете. Нет, вы играли не по правилам ГУРПС, так как содержимое этой главы было проигнорировано уже на стадии разделения ролей на мастера и игроков.
А без этого, рассказы про играл в НРИ настолько же истинны, как «летал, бегая по земле».
человек, который рубит лопатой деревья, неправильно использует лопату и неправильно рубит деревья.
Начнем с того, что он рубит деревья (хорошей лопатой не очень толстое дерево срубить можно). И раз рубит, значит он уже может делать это правильно или неправильно (например, оказавшись далеко от цивилизации без иных инструментов, кроме лопаты, он может совершенно правильно рубить деревья лопатой). А если некто не играет в НРИ, то и неправильно сделать он этого не может.
если человек бегает по улице, держась за руль велосипеда
То он бежит, а не едет.
сидит на велосипеде, но вместо того, чтобы крутить педали, отталкивается ногами от земли
Вот в данном случае, можно сказать, что не используя механизм велосипеда он едет неправильно. Но он едет (то есть сидит на велосипеде, колеса которого вертятся и перемещают велосипед с ездоком в пространстве).
а по наличию отыгрыша (role-playing), то есть принятия игроком решений с точки зрения персонажа.
Ничто не мешает мне принимать решения с т.з. персонажа хоть в Археме, хоть в Десценте или в каком-нибудь Lords of Waterdeep или даже в Civilization. Собственно никто мне не мешает этого сделать, однако все эти игры — не ролевые.
Ответ очевидный. Определяемое таким образом osr ничего не породило. Потому что оно в данном определении — термин, никак с геймдизайном или каким либо сообществом (кроме gray beards) не связанный.
Вот удивительно, ты постоянно настаивал на том, что нужно вести беседу в рамках задаваемых тобой определений, однако неспособен сам вести беседу в рамках определения, заданного кем-то другим.
/sarcasm mode/
А мне то рассказывали (на тысячи постов!), что принципам надо следовать, как правилам!
/sarcasm mode off/
D&D, как набор правил, не породила никаких практик, игроки в DnD породили.
Поле не породило урожай, урожай вырастили крестьяне.
Оружие не убивает, убивают люди, да.
OSR не порождает сеттингов и приключений, конкретные люди их создают.
Удивительно, что этот самоочевидный факт вызывает в тебе возмущение.
Тем не менее, даже если ты ставишь знак равенства между OSR, который по используемым тобой определениям, является скорее стилем игры, и людьми, которые играют в подобном стиле, фраза OSR породило сеттинг\приключение N все равно неверна.
В лучшем случае «вдохновило».
У каждого из этих продуктов есть автор, вот он и «родитель».
Рэдрик в принципе прав в том, что OSR не пытается реконструировать то, как играли в 70х-80х, это невозможно просто в силу того, что играли очень по разному, никакого единого доминирующего стиля не было, как на самом деле нет его и сейчас.
Впрочем и на счет «переосмысления старого наследия» он тоже не совсем прав. Некоторые видные деятели движения (например Дэн Проктор) как раз считают что «переосмысление» это уже не OSR и как раз то, против чего боролись.
Но вообще, лучшее определение OSR давно было дано на 1d4chan
Драгонланса и Рахасии тоже не существовало, Хикмена тоже.
И необходимость обеспечения этой энергии (spice must flow и все такое) стоит за значительной частью кровавых конфликтов в комиксах.
Ну тогда в ДнД3 тоже. д20+бонусы vs AC, +1 атака за + базовой, универсальный набор маневров + дополнительные за фиты\классовые абилки.
Здесь частично да, есть в ДнД спонтанные кастеры и стандартные, хотя сам процесс кастинга примерно одинаковый (стандарт экшен, концентрация, метамагия).
Хотя, с другой стороны, даже в базовом ГУРПС есть два типа «магии», через мейджери и через адвантаджи, так что тоже не все так чисто, что как бы уже говорит нам о унификации механики. К слову, собственно подсистема классической магии ГУРПС пример вообще той самой отдельной механики (как пример, эффективное получение адвантаджей, за которые не надо платить).
В ГУРПС с ее «унифицированной механикой» только механик магии с десяток наберется.
Вот не припомню, чтобы вот прямо в руководстве мастера было эксплицитно написано, что «в системе нет баланса», потому пусть все решает мастер. Может пропустила конечно.
Но в принципе, вопрос силы персонажей, это вопрос умения игрока создавать эффективных персонажей. В любой системе есть оптимальные и неоптимальные выборы и вполне можно в ГУРПС создать мага на 500 очков, который будет уступать воину за 150, ровно как и в ДнД3 сделать визарда, который будет уступать файтеру.
И в любой системе, где вообще есть выбор, мастер должен примерно представлять, что могут персонажи игроков и обеспечить каждому свою возможность спотлайта.
А где, простите, в ГУРПС унификация возможностей или механики персонажей? Магия (по умолчанию) в ГУРПС стоит куда как дороже своих очков и способностей дает дофига. И да, возможность взять каждому мейджери на генерации, в принципе равна способности на генерации взять кастера в ДнД, так что тут ГУРПС не лучше ДнД.
На самом деле, в плане разницы в паверлевеле даже хуже — на одни и те же очки можно сделать куда более сильно различных по возможности влияния на мир персонажей, нежели в ДнД.
Ага, «Учение Маркса всесильно, потому что оно верно!» ©
Но представление среднестатистического гражданина этой страны (а на практике — практически всех стран) о истории зарубежных стран еще более в корне неверно и лубочно.
Англия до и после завоевания ее норманами — две большие разницы. Испания до и после реконкисты — две большие разницы. Это вообще нормально для стран сильно меняться за 200 лет.
Хороший пример, да. В словесках с кубиками помогает принять решение и в НРИ помогает 8) Пример разницы.
Вообще, в большинстве НРИ, вот прямо в правилах написано разрешение (а часто и рекомендация) мастеру отменять результаты любых бросков если ему не нравится «вытекающее из броска развитие сюжета» (да и по другим поводам тоже). То есть мастер обычно может отменить любой бросок целиком и полностью на основе той самой системы правил, которая вступает в дело.
Словеска это в первую очередь стиль вождения, в котором результат событий от воли мастера зависит неизмеримо больше, чем от правил системы и его можно реализовать в любой, сколь угодно сложной и прописанной системе (и он собственно прекрасно реализуется почти в любом модуле с жесткими рельсами).
не будет у них Surprise Round. Ну разве что бандиты сидят в хайде\инвизе. Инициация боя ни разу и ни по каким правилам сюрприза в ПФ не дает.
Здесь только про Awareness (то есть о том, знают ли они что враг здесь есть), ничего про инициацию боя нет.
Flat-footed тоже не значит, что у всех touch AC 10. Он значит, что они не могут использовать декстерити бонус к AC, что оставляет возможность использовать deflection или cover бонусы к AC. Ну и опять таки, им должно хорошо повезти, чтобы всем выбросить инициативу выше, чем у их цели.
Помня наш спор про то, как именно должна способствовать, уверяю тебя, что как минимум, Десцент способствует (Аркхем скорее тоже).
Проблема с позицией Ангона разумеется в том, что он считает, что в первой части вашего определения достаточно декларации о намерении, а не реальных действий.
То есть, с его точки зрения, если мы готовим суп, но заявляем, что готовим шашлык, то это будет неправильная готовка шашлыка (а вовсе не ложь).
Но шашлык-то на самом деле (в объективной реальности) мы и не готовили вовсе. Факта готовки шашлыка в реальности не было, был факт готовки супа. Как может быть неправильным то, чего не было?
Ага, а взрослая женщина в детородном возрасте ближе к беременной женщине, чем мальчик?
Ты мне пытаешься рассказать про то, что «чуть-чуть беременная» это нормально.
Нет. Блюдо или шашлык или не шашлык, оно не может быть «почти шашлыком» или «чуть-чуть» шашлыком.
Уже в категории шашлык может быть правильный шашлык и неправильный шашлык, вкусный шашлык или невкусный шашлык, но чтобы быть каким угодно шашлыком, нужно сначала быть шашлыком, а не чем-то близким к нему.
И что? Аррис тут дает по сути совет, что решать подыгрывать игрокам\мастеру в ролевой игре стоит из того, как вам больше нравится.
Откуда ты взял, что Аррис определяет так ролевые игры?
И в ответ на это ты начал рассуждать за неправильный шашлык (который вовсе не шашлык). И это плохая и некорректная демагогия, потому что вместо того, чтобы рассказать о том, почему ты не согласен с тем, что в ролевые игры можно играть неправильно, ты в стиле Некроза начал рассуждать на вообще отдаленные темы, с НРИ не связанные.
Заглянула в главу «What Is Roleplaying» в бейсик сете. Нет, вы играли не по правилам ГУРПС, так как содержимое этой главы было проигнорировано уже на стадии разделения ролей на мастера и игроков.
А без этого, рассказы про играл в НРИ настолько же истинны, как «летал, бегая по земле».
Начнем с того, что он рубит деревья (хорошей лопатой не очень толстое дерево срубить можно). И раз рубит, значит он уже может делать это правильно или неправильно (например, оказавшись далеко от цивилизации без иных инструментов, кроме лопаты, он может совершенно правильно рубить деревья лопатой). А если некто не играет в НРИ, то и неправильно сделать он этого не может.
То он бежит, а не едет.
Вот в данном случае, можно сказать, что не используя механизм велосипеда он едет неправильно. Но он едет (то есть сидит на велосипеде, колеса которого вертятся и перемещают велосипед с ездоком в пространстве).
Ничто не мешает мне принимать решения с т.з. персонажа хоть в Археме, хоть в Десценте или в каком-нибудь Lords of Waterdeep или даже в Civilization. Собственно никто мне не мешает этого сделать, однако все эти игры — не ролевые.